EFEKTIVITAS PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA SEBAGAI SARANA BELAJAR TEMATIK SD
Abstract
Playing by learning is a way of learning that appropriate with the characteristics of elementary school children today. Which (1) Start of critical thinking. (2) Start emerging competition between friends. (3) Having a deep curiosity. (4) Love asked and (5) Likes groups. This is supported by the results of the field observations showed that when the class is still a lot of students were busy playing and tend to be passive, when the teacher was giving a lesson. Traditional game of snakes and ladders is familiar with elementary school children. Therefore we need a through study on how to take advantage of this game help the studen learning, so it is can solve the problem of declining motivation and involvement of the student in the classroom.
Bermain sambil belajar merupakan sebuah pendekatan pembelajaran yang sangat sesuai dengan karakteristik belajar anak SD saat ini, yaitu (1) mulai berpikir kritis, (2) mulai muncul persaingan antar teman, (3) mempunyai rasa ingin tahu yang mendalam, (4) suka bertanya, dan (5) suka berkelompok. Hal ini didukung dengan hasil pengamatan di lapangan yang menunjukkan bahwa ketika dikelas masih banyak siswa yang asyik bermain dan cenderung pasif, padahal guru sedang memberikan penjelasan.Permainan ular tangga merupakan permainan tradisional yang sudah akrab dengan anak SD. Oleh karena itu, diperlukan sebuah kajian yang mendalam tentang bagaimana cara memanfaatkan permainan ini dalam pembelajaran sehingga dapat mengatasi masalah tentang menurunnya motivasi dan keaktifan siswa di kelas.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Arsyad, A. 2014. Media Pembelajaran: Edisi Revisi. Jakarta: PT Rajawali Pers.
DePorter & Mike Hernacki. 1992 . Quantum Learning: Unleashing the Genius in You. New York: Dell.
Depdiknas. 2008. Panduan Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Kemendiknas.
Gufron, N.M & Risnawita Rini. 2014. Gaya Belajar Kajian Teoritik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Gulo W. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Grasindo.
Hannaford, C. 2005. Smart Moves: Why Learning is Not All in Your Head. Utah USA: Great River Books.
Majid, A. 2015. Strategi Pembelajaran. Bandung: Rosda.
Musfiqon, H.M. 2012. Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka.
Montessori, M. 2004. The Origins of an Educational Innovation. Oxford: Rowman & Littlefield.inc
Nachiapan, S. 2014. Snake and Ladder Games in Cognition Development on Students with Learning Difficulties. American Research Institute. June 2014, Vol. 3, No. 2, pp. 217—229.
Rohmawati, M. 2012. Penggunaan Education Game untuk Meningkatkan Hasil belajar IPA Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia. (Online), 1 (1):75—81.
Sudjana, N & Rivai, A. 2015. Media Pengajaran: Buku yang Memudahkan Guru dalam Memilih, Merancang, dan Menggunakan Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
DOI: http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v2i7.9634
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2017 Moch. Chabib, Ery Tri Djatmika, Dedi Kuswandi
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, & Pengembangan Journal of Education: Theory, Research, and Development Graduate School Of Universitas Negeri Malang JPtpp is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License |