PENGEMBANGAN MEDIA PAPAN PERMAINAN PANJAT PINANG

Desty Triastuti, Sa’dun Akbar, Edy Bambang Irawan

Abstract


Media is a very important component in the learning process. Media can be used as a toll for learning, that can be easy for the teachers to learn of the material, and at the same time can be facilitate the students to accepting and understanding of the material.  The purpose of this study is to produce the product that are specialized media to help the process of thematic learning. This media serves as a tool for stimulate memory recall and reinforce the material in students of fifth grade in elementary school. The media called board games panjat pinang has been validated on the the content and design, next then tried out on one to one evaluation, 6 students on small group evaluation and 23 students on field trial. The results of the tryouts indicating the level of feasibility of teaching materials is very high. The average validity is 90,025, attractiveness 91,80, effectiveness of 92,75, and practicality 92,18, so that media announced eligible and effective for use in thematic learning especially for matter circulatory systems human and animal.

Media memiliki peranan yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Media dapat dijadikan sebagai alat bantu belajar yang dapat memudahkan guru dalam penyampain materi sekaligus memudahkan siswa dalam menerima dan memahami materi.  Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan produk media papan permainan panjat pinang untuk pembelajaran tematik. Media ini berfungsi sebagai alat bantu menstimulasi daya ingat dan penguatan materi bagi siswa kelas V SD. Media divalidasi pada aspek isi dan desain, diujicobakan kepada satu orang siswa pada uji coba perorangan, enam siswa pada uji coba kelompok kecil dan 23 siswa pada uji coba lapangan. Hasil uji coba menunjukkan tingkat kevalidan sangat tinggi. Rata-rata kevalidan 87,7, kepraktisan 90,55, kemenarikan 92,22, dan keefektifan 91,0. Berdasarkan skor perolehan tersebur, media dinyatakan layak dan efektif untuk digunakan di dalam pembelajaran tematik,  khususnya materi sistem peredaran darah manusia dan hewan.


Keywords


media; board games; thematic learning; circulatory system; media; papan permainan; pembelajaran tematik; sistem peredaran

Full Text:

PDF

References


Afrianto, S. 2013. Pengembangan Media Papan Permainan monopoli “Bintang Harapan” untuk Pembelajaran Apresiasi Cerita Rakyat Siswa SD Kelas V SDN 2 Bantur Kabupaten Malang. Jurnal Ilmu Pendidikan, 16 (2). (Online), (http://journal.um.ac.id, diakses 10 November 2016).

Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran (Edisi Revisi). Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Bartfay, W., & Bartfay Emma. 2014 Promoting Health in Schools through a Board Game. Western Journal of Nursing Research, 16 (4). (Online), (http://journals.sagepub.com, diakses 17 Agustus 2016).

Dick, W., Carey, Lou., & Carey, James O. 2009. The Systematic Design of Instruction. Columbus: Pearson.

Habibi, M. 2012. Pengembangan Media Board Game untuk Mata Pelajaran IPS Kelas IV di SDN 2 Gandusari, Trenggalek. Jurnal Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang. 1 (2). (Online), (http://journal.um.ac.id, diakses 23 Desember 2016).

¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬Ismail, A. 2006. Education Games. Yogyakarta: Pilar Media.

Majid, A. 2016. Strategi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Nugrahani, R. 2007. Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Mengajar di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan, 36 (1). (Online), (http://journal.unnes.ac.id, diakses 15 September 2016).

Priatama, G. A. 2015. Pengembangan Media Belajar Kimia Berbasis Permainan Monopoli pada Materi Asam-Basa Timgkat SMP. Tesis tidak diterbitkan. Malang: Pascasarjana UPI.

Robinson, D. T., & June Huckabee. 2012. Cultural Knowledge Board Game. United States Patent, US5257939 A. (Online), (http://www.google.com/patents/US5257939, diaksses 20 Desember 2016).

Sadiman, A. 2006. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Sadiman, A. 2011. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Press.

Santrock, J. W. 2010. Child Development (13th ed). New York: Mc. Graw-Hill Companies.

Setyaningrum, Y. 2012. Pengembangan Media Permainan Simulasi Pengelolaan Emosi untuk Siswa Kelas X SMKN 2 Malang. Jurnal Ilmu Pendidikan, 21 (2). (Online), (http://journal.um.ac.id, diakses 19 Januari 2017).

Sumantri., & Nana Syaodih. 2006. Penilaian Hasil Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Susilana, R., & Cepi Riyana. 2009. Media Pembelajaran: Hakikat Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: Wacana Prima.

Tedjasaputra, M. S. 2011. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo.




DOI: http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v2i10.10073

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2017 Desty Triastuti, Sa’dun Akbar, Edy Bambang Irawan

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


JPtpp is accredited “Rank 2” as a scientific journal under the decree of the Directorate General of Research Enhancement and Development, Ministry of Research, Technology, and Higher Education, dated October 24, 2018, No: 30/E/KPT/2018, effective for five years from Volume 3 Issue 1, 2018 until Volume 7 Issue 8, 2022.


Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, & Pengembangan

Journal Of Education

Graduate School Of Universitas Negeri Malang

Lisensi Creative Commons

JPtpp is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License