DEVELOPMENT COMPUTATIONAL THINKING GAMIFICATIONS LEARNING PLATFORM
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Alda, M. (2019). SISTEM INFORMASI LAUNDRY MENGGUNAKAN METODE WATERFALL BERBASIS ANDROID PADA SIMPLY FRESH LAUNDRY. Jurnal Teknologi Informasi, 123-124.
Ansori, M. (2020). Pemikiran Komputasi (Computational Thinking) dalam pemecahan masalah. DIRASAH, 113.
Armando M. Toda, A. C. (2019). Analysing gamification elements in educational environments using an existing Gamification taxonomy. Smart Learning Environments, 4-8.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran . Jurnal TICOM, 1.
Khairy, M. S., Wibowo, D. W., & Syahrizal, M. D. (2021). Rancang Bangun Aplikasi E-Learning di LBB Primagama Malang Dengan Implementasi Konsep Gamification. Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, 47.
Kristiadi, D., & Mustofa, K. (2017). Platform Gamifikasi Untuk Perkuliahan . Indonesian Journal of Computing and Cybernatics System , 131.
Lee, J.J; Hammer, J. 2011. Gamification in Education: What, How, Why Bother? Acad. Exch. Q. 152.
Lestanti, S. &. (2016). SISTEM PENGARSIPAN DOKUMEN GURU DAN PEGAWAI MENGGUNAKAN METODE MIXTURE MODELLING BERBASIS WEB. Jurnal Antivirus, Vol. 10 No 2, 69-77.
Lily Maysari Angraini, I. W. (2019). Peningkatan Kompetensi Komputasi Fisika dan Kimia untuk Mahasiswa Program Studi Fisika FMIPA Universitas Mataram. Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 38.
Meer, R. 2013. User Experience of Gamification in E-Learning. Maastricht University.
Pambudi, I., & Bachtiar, F. A. (2019). Development of English Learning System Using Gamification Approach. IEEE, 57.
Raj, B., & Gupta, D. D. (2018). Factors Influencing Consumer Responses to Marketing Gamification. IEEE, 1538.
Rachim, F. (2019, Oktober Rabu). https://www.kompasiana.com. Retrieved from https://www.kompasiana.com: https://www.kompasiana.com/fathur_rachim/5d93e8f3097f363165730b05/sejarah-computational-thinking-di-indonesia?page=all&page_images=1
Sari, B. W., & Hartanto, A. D. (2016). PENERAPAN KONSEP GAMIFICATION DALAM MERANCANG APLIKASI PEMBELAJARAN TENSES BAHASA INGGRIS BERBASIS WEBSITE MENGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER DENGAN POLA MVC. Jurnal Ilmiah DASI, 32.
Sukamto, T. S., Pertiwi, A., Affandy, Syukur, A., Hafdhoh, N., & Hidayat, E. Y. (2019). Pengenalan Computational Thinking Sebagai Metode Problem Solving Kepada Guru dan Siswa Sekolah di Kota Semarang. ADBIMASKU, 99.
Takahashi, D. 2010. Gamification Gets Its Own Conference. Venture Beat.
DOI: http://dx.doi.org/10.17977/jps.v10i2.15818
Jurnal Pendidikan Sains Journal of Science Education Graduate School of Universitas Negeri Malang, Indonesia JPS is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License |